В этой главе показано понимание
последовательности, механизма "затягивания" человека в игровую
зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в
работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации
игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство
исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Я
считаю, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично
неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли.
Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации
игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми
компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т. е.
независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он
первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы
формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан
превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой
деятельности.
Итак, рассмотрим последовательно каждый из
этих механизмов.
Уход от реальности. Основой этого
механизма является потребность человека в "отстранении" от
повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в
сохранении энергии. Я не случайно употребляю термин "уход от
реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают
некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что я имею в виду не
просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от
социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые
компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь
"погрузившись" в другую реальность - виртуальную.
Психологические аспекты механизма основаны
на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и
неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это
простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных
ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой
способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно
ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В
этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством
снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т. е. своего рода терапевтическим
методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и
представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют
этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время.
Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от
реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера
[1].
Процесс благотворного влияния ролевых игр
представляется следующим образом: человек на время "уходит" в
виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в
патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время
"выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он
выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды
потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный
мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в
реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный
аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное
действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за
компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в
игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти
домой и снова сесть играть".Видно,
что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к
появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь можно найти
аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой
сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее
усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без
компьютерной игры.
Принятие роли. В основе лежит потребность
в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию
роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять
потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной
жизни.
Ролевые игры, особенно в детском возрасте,
являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры,
сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную
потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются
интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль
другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер
хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины,
отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером.
Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт,
унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится
в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или
полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит
о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот,
бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем
осознаваемые [3].
Исследовательский инстинкт у животных и
познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими
факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое
исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой
жажды познания. Т. е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже
очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной
психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила
развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный
способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется
неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает
удовольствие.
Сам механизм образования зависимости
основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как
человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что
его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те
потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого
компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить
сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль
этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения
испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет,
тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и
"им виртуальным", чтоеще
больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от
реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем,
личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно,
это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании
самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой
работе я не буду останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность
человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.
Таким образом, существует два основных психологических
механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в
уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают
одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на
формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации
негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить,
что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не
имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной.
Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально
предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых
компьютерных игр